เจาะประเด็น
Game Design
"AI" ในเกมมันไม่มีจริง — สิ่งที่มีคือ "ตัวละครซน" ที่ผู้เล่นไม่เคยควบคุมได้
Tarn Adams หนึ่งในตำนานผู้สร้าง Dwarf Fortress ฟันธงว่าเราเรียกสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมผิดมาตลอด และคำพูดนี้เปลี่ยนวิธีคิดของคนทำเกมทั้งวงการ
ทีมข่าว เอไอไทย.com
⏱ อ่าน 4 นาที
ถ้าคนสร้างเกมระดับตำนานยังยอมรับว่าสิ่งที่เขาโค้ดขึ้นมาไม่ได้เรียกว่า "AI" แล้วเราจะไปคาดหวังอะไรกับเกมอื่นๆ ที่อ้างว่าตัวละครฉลาด? บางทีเราควรเลิกใช้คำนี้กับทุกอย่างในเกมซะที
เราคุยกันบ่อยมากเวลาพูดถึงเกมว่า "AI โคตรฉลาด" หรือ "AI โง่ชิบหาย" แต่ลองฟังคนที่สร้างระบบพฤติกรรมตัวละครที่ซับซ้อนที่สุดในประวัติศาสตร์เกมพูดดูสิ — เขาบอกว่าเราเรียกมันผิดมาตลอด
Tarn Adams หนึ่งในสองพี่น้องผู้สร้าง Dwarf Fortress เกมที่ขึ้นชื่อว่าโคตรยาก โคตรซับซ้อน และโคตรจะไม่เห็นใจผู้เล่น ถูกสัมภาษณ์แล้วพูดประโยคที่ทำเอาคนในวงการถึงกับต้องหยุดคิด: "พวกเขาเอาตัวอักษรไปจากผม! ผมต้องพูดถึงพฤติกรรมของคนแคระแล้ว ตอนนี้ผมพูดถึง dwarf AI ไม่ได้ด้วยซ้ำ มันไม่มีอยู่จริง มันคือพฤติกรรมของคนแคระต่างหาก และบางทีพวกมันก็ดื้อรั้นไม่เชื่อฟัง"
ฟังผิวเผินอาจดูเหมือนมุขขำๆ ของคนแก่ที่โดนแฟนเกมแย่งคีย์บอร์ด แต่ถ้าลองแกะดูจริงๆ มันคือการตั้งคำถามกับวิธีที่ทั้งวงการเกมและวงการเทคใช้คำว่า "AI" อย่างพร่ำเพรื่อโดยไม่รู้ว่าตัวเองกำลังพูดถึงอะไร
Dwarf Fortress ไม่ใช่เกมธรรมดา มันคือปรากฏการณ์ที่ระบบสร้างโลกแบบ procedural สร้างประวัติศาสตร์ อารยธรรม และตัวละครที่มีบุคลิกเป็นของตัวเองโดยที่ผู้เล่นไม่ได้บังคับอะไรทั้งนั้น คนแคระในเกมมีอารมณ์ มีความสัมพันธ์ มีความทรงจำ และตัดสินใจเองว่าวันนี้จะไปขุดเหมืองหรือจะไปนั่งเมาอยู่ในโรงเตี๊ยม ซึ่งพฤติกรรมพวกนี้มันเกิดจากระบบกฎหลายสิบข้อที่ซ้อนกันเป็นชั้นๆ ไม่ใช่ "AI" ที่ฉลาดอะไรเลย
สิ่งที่ Adams พูดคือการย้ำว่าเราไม่ควรเรียกมันว่า AI เพราะคำนี้มันทำให้คนเข้าใจผิดว่าตัวละครมีความคิดเป็นของตัวเอง ทั้งที่จริงๆ แล้วมันคือชุดกฎที่ถูกเขียนขึ้นมาให้ "เลียนแบบ" พฤติกรรม ซึ่งผลลัพธ์ที่ออกมามันดูเหมือนฉลาด แต่กลไกเบื้องหลังมันไม่ได้ฉลาดเลยสักนิด
คำว่า "misbehave" นี่แหละคือหัวใจของเรื่อง คนแคระใน Dwarf Fortress ไม่ได้ทำตามคำสั่งเป๊ะๆ มันมีนิสัย มีอารมณ์ มีความดื้อรั้นของตัวเอง บางครั้งมันก็ตัดสินใจทำอะไรที่ดูเหมือน "โง่" แต่จริงๆ แล้วมันคือการที่ระบบให้ค่าความน่าจะเป็นกับพฤติกรรมหลายๆ อย่าง แล้วสุ่มเลือกมา ซึ่งผลลัพธ์มันดูเหมือนตัวละครมีจิตใจเป็นของตัวเอง ทั้งที่ความจริงมันคือการสุ่มบนกฎที่ซับซ้อน
ตรงนี้แหละที่มันน่าสนใจ เพราะถ้าคนสร้างระบบพฤติกรรมตัวละครที่ลึกที่สุดในวงการยังยอมรับว่าสิ่งที่เขาทำมันไม่ใช่ AI แล้วเกม AAA ทั้งหลายที่โฆษณาว่าตัวละคร "ฉลาดล้ำ" นั้นกำลังพูดถึงอะไรกันอยู่? คำตอบคือส่วนใหญ่พวกเขาก็กำลังพูดถึงระบบ behavior tree หรือ state machine ที่ถูกออกแบบมาให้ดูฉลาดในบางสถานการณ์ แต่พอเจอเคสที่ไม่คาดคิดก็จะพังทันที
การที่ Adams เลือกใช้คำว่า "behavior" แทน "AI" มันไม่ใช่แค่เรื่องคำศัพท์ แต่คือการตั้งกรอบความคิดใหม่ — ถ้าเราเลิกคิดว่าตัวละครในเกมมี AI แล้วหันมาคิดว่ามันมี "พฤติกรรม" ที่ถูกกำหนดโดยกฎ เราจะเข้าใจระบบได้ดีขึ้น และอาจจะออกแบบเกมได้ดีขึ้นด้วย เพราะเราจะเลิกฝันถึงตัวละครที่ฉลาดแบบมนุษย์ แล้วหันมาโฟกัสกับการสร้างกฎที่ทำให้เกิดพฤติกรรมน่าสนใจแทน
แล้วมันต่างกันยังไง?
AI แบบที่คนทั่วไปเข้าใจคือระบบที่เรียนรู้และปรับตัวได้ ส่วน "dwarf behavior" คือชุดกฎตายตัวที่ซับซ้อนมากพอจนผลลัพธ์ที่ออกมาดูเหมือนฉลาด แต่จริงๆ แล้วมันไม่มีการเรียนรู้ ไม่มีการปรับตัว มันแค่สุ่มบนตัวเลือกที่ถูกออกแบบไว้แล้วเท่านั้น
ทำไมต้องแยกแยะ?
เพราะถ้าเราเรียกทุกอย่างว่า AI เราจะคาดหวังผิดๆ ว่าเกมควรจะ "ฉลาด" ขึ้น ทั้งที่จริงๆ แล้วสิ่งที่ควรปรับปรุงคือ "กฎที่ทำให้เกิดพฤติกรรม" ต่างหาก — การตั้งชื่อให้ถูกคือการตั้งโจทย์ให้ถูก
อีกอย่างที่อดคิดไม่ได้คือบริบทที่ Adams พูด — เขาบอกว่า "พวกเขาเอาตัวอักษรไปจากผม" ซึ่งหมายความว่าเขากำลังถูกบังคับให้พูดถึงเรื่องอื่นที่ไม่ใช่สิ่งที่เขาอยากพูด (คงเป็นเรื่องการพัฒนาเกมภาคต่อหรืออะไรสักอย่าง) และเขาก็เลือกที่จะพูดเรื่องนี้แทน ซึ่งมันแสดงให้เห็นว่าประเด็นนี้มันสำคัญกับเขาจริงๆ
สำหรับคนเล่นเกมทั่วไป ประเด็นนี้อาจดูเป็นเรื่องเทคนิคจุกจิก แต่สำหรับคนทำเกมหรือคนที่ทำงานด้าน AI จริงๆ มันคือบทเรียนสำคัญ — อย่าใช้คำว่า AI เป็นคำครอบจักรวาล เพราะมันทำให้เราเข้าใจผิดว่าสิ่งที่เราสร้างมันฉลาด ทั้งที่จริงๆ แล้วมันแค่ "ซับซ้อน" เท่านั้น
สรุปง่ายๆ ก็คือ อย่าหลงเชื่อคำว่า AI ในเกม — สิ่งที่คุณเจอคือพฤติกรรมที่ถูกออกแบบมาให้ดูมีชีวิต ไม่ใช่เครื่องจักรที่คิดเองได้ และถ้าคนสร้าง Dwarf Fortress ยังกล้าพูดแบบนี้ วงการเกมที่เหลือก็ควรหยุดใช้คำนี้เกินจริงได้แล้ว
ที่มา: Simon Willison's Weblog — อ่านต้นฉบับ
ความคิดเห็น 5
กำลังโหลดความคิดเห็น...