ข่าวเด่น
Gaming / Esports
Riot สั่งปิดฉาก 2XKO เกมต่อสู้ LoL ยังไม่ทันขวบปีก็โบกมือลา
เกมไฟต์ติ้งที่แฟน ๆ รอคอยมานาน ประกาศยุติการพัฒนาอย่างเป็นทางการ เหตุผลคือ "คนไม่พอ" กับเส้นทางสู่ความยั่งยืน
ทีมข่าว เอไอไทย.com
⏱ อ่าน 3 นาที
เคยสงสัยไหมว่าทำไมเกมฟรีทูเพลย์ยุคนี้ ถึงอยู่ยากกว่าเกมขายขาดตั้งหลายเท่า? นี่คือคำตอบจากค่ายที่เคยสร้างตำนานมาแล้ว
นี่มันเร็วเกินไปจริง ๆ นะเพื่อน ๆ จำได้ไหมตอนที่ Riot เปิดตัว 2XKO ครั้งแรก ทุกคนกรี๊ดกันสนั่นหวั่นไหวว่า "โอ้โห เกมไฟต์ติ้งในจักรวาล LoL" แถมเป็นแนวทีมต่อสู้ 2v2 ที่ดูสดใหม่ไม่ซ้ำใคร แฟน ๆ ตั้งตารอคอยกันเป็นแถวยาว แม้แต่คนที่ไม่เคยเล่นเกมแนวนี้ยังอยากลอง เพราะมันคือ League of Legends ที่ทุกคนรัก
แต่แล้วอยู่ดี ๆ Riot ก็ประกาศข่าวร้ายที่ไม่มีใครอยากได้ยินออกมาเมื่อไม่นานมานี้ว่า พวกเขาจะยุติ "การพัฒนาอย่างจริงจัง" (active development) ของ 2XKO ภายในสิ้นปี 2026 เท่านั้นเอง ทั้งที่เกมเพิ่งเปิดตัวมาได้ไม่ถึงปีด้วยซ้ำ บอกตรง ๆ ว่าผมอ่านข่าวนี้จบแล้วถึงกับต้องถอนหายใจยาว ๆ เพราะมันคือการยอมรับความจริงที่โหดร้ายของวงการเกมฟรีทูเพลย์ในยุคนี้เลยล่ะ
เหตุผลที่ Riot ให้ไว้มันตรงไปตรงมาแบบไม่มีการปรุงแต่งใด ๆ ทั้งสิ้น คือ "ยังไม่เห็นผู้เล่นจำนวนมากพอที่จะอยู่กับเกมไปจนถึงเส้นทางแห่งความยั่งยืน" (haven't seen enough players stick with the game to get to a path toward sustainability) ฟังดูเป็นเหตุผลทางธุรกิจที่ฟังขึ้น แต่ในฐานะคนเล่นเกม เรารู้ดีว่ามันแปลว่า "เกมนี้ไม่ทำเงินพอจะเลี้ยงดูทีมพัฒนาไหว" นั่นแหละ
นี่คือบทเรียนราคาแพงของวงการเกมฟรีทูเพลย์ยุคใหม่ที่หลายค่ายยังไม่เข้าใจ มันไม่ใช่แค่การทำเกมให้สนุกแล้วจบ แต่ต้องออกแบบระบบให้คนอยู่เล่นนาน ๆ และที่สำคัญที่สุดคือ "ต้องมีคนจ่ายเงินจริง" ไม่ใช่แค่คนเล่นเยอะ ๆ แต่ไม่มีรายได้ เกมแนวไฟต์ติ้งเองก็เป็นสายพันธุ์ที่ค่อนข้างเฉพาะกลุ่มอยู่แล้ว ยิ่งมาเจอกับระบบ Gacha หรือ Battle Pass ที่ต้องกระตุ้นให้จ่ายทุกเดือน ยิ่งยากใหญ่เข้าไปอีก
แน่นอนว่าซerver ยังคงเปิดให้เล่นต่อไปได้เรื่อย ๆ จนกว่าจะถึงวันปิดตัวจริง แต่การที่ทีมพัฒนาหยุดทำงานหมายความว่า จะไม่มีตัวละครใหม่ ไม่มีบัลานซ์แพตช์ ไม่มีอีเวนต์อะไรทั้งสิ้น มันคือการปล่อยให้เกมค่อย ๆ ตายอย่างช้า ๆ แบบที่เราเห็นกับเกมเมมโมเรียลมากมายในอดีต
สิ่งที่ผมอยากฝากไว้กับ Riot และค่ายเกมอื่น ๆ คือ การทำเกมแนวนี้มันไม่ใช่แค่การมี IP แข็งแกร่งอย่าง League of Legends แล้วจะการันตีความสำเร็จได้เสมอไป มันต้องเข้าใจธรรมชาติของเกมแนวไฟต์ติ้งด้วย ว่าคนเล่นกลุ่มนี้เขาต้องการอะไร พวกเขาอยากได้เกมที่ฝึกฝนได้ลึก มีคอมมูนิตี้ที่แข็งแรง และที่สำคัญคือไม่รู้สึกว่าถูกบีบให้จ่ายเงินตลอดเวลา
บทเรียนที่ 1: แบรนด์ดังไม่การันตีความสำเร็จ
การมีชื่อ League of Legends อยู่บนปกไม่ได้แปลว่าผู้เล่นจะอยู่กับเกมไปตลอด ถ้าเกมเพลย์หรือระบบไม่ตอบโจทย์จริง ๆ
บทเรียนที่ 2: เกมฟรีทูเพลย์ต้องรีบทำเงินให้ได้ไว
ถ้ารายได้ไม่เข้ามาเร็วพอ ทุนที่ใช้พัฒนาก็จะหมดลงก่อนที่เกมจะไปถึงจุดที่ยั่งยืน นี่คือโจทย์ที่หินที่สุดของโมเดลนี้
บทเรียนที่ 3: เกมแนวไฟต์ติ้งเป็นตลาดเฉพาะทาง
ถึงจะทำการตลาดได้ดีแค่ไหน ฐานผู้เล่นก็ยังจำกัดอยู่ดี การคาดหวังยอดผู้เล่นระดับเกมยอดนิยมอาจจะเกินจริงไปหน่อย
เอาจริง ๆ ผมรู้สึกเสียดายนะ เพราะตัวเกมเองมีดีอยู่ไม่น้อย ระบบการต่อสู้ 2v2 ที่ต้องประสานงานกับเพื่อนร่วมทีมมันให้ความรู้สึกที่แปลกใหม่ และกราฟิกก็ทำออกมาได้สวยงามสมกับเป็นเกมจากค่าย Riot แต่บางทีมันอาจจะเกิดผิดที่ผิดเวลา หรือการวางตำแหน่งเกมในตลาดอาจจะยังไม่ชัดเจนพอ
นี่คือความจริงที่โหดร้ายของวงการเกมยุคนี้ ต่อให้เป็นค่ายยักษ์ใหญ่ที่มี IP ระดับตำนาน ก็ไม่รอดพ้นกฎเหล็กของทุนนิยมไปได้ 2XKO จะกลายเป็นอีกหนึ่งกรณีศึกษาที่สอนวงการว่า "การสร้างเกมที่ดี" กับ "การสร้างเกมที่อยู่รอด" มันคนละเรื่องกันโดยสิ้นเชิง
ที่มา: The Verge — อ่านต้นฉบับ
ความคิดเห็น 4
กำลังโหลดความคิดเห็น...