เจาะประเด็น
Graphics / Modding
ม็อดเตอร์แหกกฎ NVIDIA จับ DLSS 5 กลับหัวลำดับการประมวลผล FPS กระโดดจาก 31 สู่ 50 เฟรม
NVIDIA วาง Neural Rendering ผิดตำแหน่งจนกินทรัพยากรเกินจำเป็น? ชุมชนม็อดพิสูจน์ให้เห็นแล้วว่าเร่งลำดับงานก่อนอัปสเกลช่วยได้มหาศาล
ทีมข่าว เอไอไทย.com
⏱ อ่าน 4 นาที
ถ้า NVIDIA ทำเองได้แบบนี้ตั้งนานแล้ว นี่คือหลักฐานชั้นดีว่า "เฟรมเรต" กับ "ความคมชัด" มันคนละเรื่องกันเลย
เราคุยกันตามตรงนะ ทุกครั้งที่ NVIDIA เปิดตัวเทคโนโลยีใหม่ทีไร มันมักจะมาพร้อมคำโฆษณาชวนฝันว่า "แรงขึ้น" "ฉลาดขึ้น" "เหนือชั้นกว่าเดิม" แต่พอคนเล่นจริงจับวางบนจอ 4K ปุ๊บ... อ้าวไหงเฟรมเรตร่วงไม่เป็นท่า? กับ DLSS 5 ที่แกว่ง Neural Rendering เข้ามา ปัญหาเดิมก็วนกลับมาอีกจนได้ แต่คราวนี้ไม่ใช่ NVIDIA ที่ออกโรงแก้ แต่เป็นเหล่าม็อดเตอร์จอมแฮ็กที่จัดการพลิกโฉมมันซะเลย
เรื่องนี้มันเริ่มจากจุดที่หลายคนอาจจะยังไม่เห็นภาพ — Neural Rendering ใน DLSS 5 รุ่นมาตรฐานของ NVIDIA นั้นถูกออกแบบให้ประมวลผล "ทีหลังสุด" คือหลังจากที่ภาพถูกอัปสเกลเป็น 4K เต็มรูปแบบแล้ว ฟังดูเหมือนไม่ใช่เรื่องใหญ่ใช่ไหม? แต่สำหรับการ์ดจอระดับ RTX 4080 ขึ้นไป บนเกมหนักๆ อย่าง Assassin's Creed Shadows ที่ความละเอียด 4K กับโหมด DLSS Performance นี่คือหายนะ เพราะการประมวลผลบนเฟรมความละเอียดสูงเต็มใบ มันกินทรัพยากรแบบมหาศาลจนเฟรมเรตดิ่งเหว เหลือเพียง 31 FPS เท่านั้น
ม็อดที่ว่านี้ชื่อว่า "Neural Upstream" สร้างโดยม็อดเดอร์นามแฝง matiasLombo ซึ่งทำงานผ่านเครื่องมือชุมชนที่เรียกว่า DLSS5-Autopilot (คล้ายๆ กับ DLSS Swapper ที่หลายคนคุ้นเคย) มันช่วยให้ Neural Rendering ทำงานบนเกมที่ NVIDIA ไม่เคยรองรับอย่างเป็นทางการได้ และที่สำคัญกว่าคือมันเปลี่ยน "ลำดับการเรนเดอร์" เสียใหม่ — จากเดิมที่ต้องเรนเดอร์บนภาพ 4K ที่อัปสเกลเสร็จแล้ว ก็เปลี่ยนไปเป็นเรนเดอร์บนเฟรมความละเอียดต่ำก่อน แล้วค่อยปล่อยให้ DLSS Super Resolution ทำการอัปสเกลทีหลัง
ฟังดูเหมือนแค่สลับตำแหน่งนิดเดียว แต่ผลลัพธ์ที่ได้คือการถล่มทลายของสถิติเดิมๆ จากการทดสอบของ Redditor บนการ์ด RTX 4080 ในเกม Assassin's Creed Shadows ที่ 4K โหมด DLSS Performance ตัวม็อดดันเฟรมเรตจาก 31 FPS ขึ้นไปแตะระดับ 50 FPS ได้สำเร็จ ขณะที่ถ้าปิดเอฟเฟกต์ Neural Rendering ทิ้งไปเลยจะได้ประมาณ 63 FPS — จะเห็นว่าช่องว่างมันหายไปเกือบหมดแล้ว และนี่คือการ "กอบกู้" ประสิทธิภาพที่ NVIDIA ทำพลาดไว้
จุดที่น่าสนใจไม่ใช่แค่ตัวเลขเฟรมเรตที่พุ่งขึ้น แต่มันคือคำถามที่ดังมากในใจผม — NVIDIA ไม่รู้จริงๆ เหรอว่ามันสิ้นเปลืองขนาดนี้? หรือรู้แต่ว่ามันแลกมาด้วยคุณภาพของภาพที่ดีกว่า? เพราะการเรนเดอร์ก่อนอัปสเกลนั้นให้ภาพที่ "คมน้อยกว่า" ตามหลักการทางเทคนิคอยู่แล้ว แต่มันก็เป็นจุดที่ NVIDIA เลือกจะเทรดออฟเพื่อความสวยงามของภาพมากกว่า — ซึ่งถ้ามองในมุมคนเล่นเกมที่อยากได้เฟรมเรตลื่นๆ นี่คือการตัดสินใจที่ "พลาดเป้า" อย่างแรง
อย่าลืมว่าปัญหาแบบนี้ม็อดเดอร์เคยเจอมาแล้วครั้งหนึ่งตอนที่พยายามทำให้ Neural Rendering ทำงานบนการ์ด RTX 40 series ซึ่งมันไม่ควรจะรองรับด้วยซ้ำ พอเจอเข้ากับคอขวดเดิมๆ พวกเขาก็เลยรู้ทันทีว่าต้องแก้ที่ "ลำดับ" ไม่ใช่แก้ที่ "ตัวเรนเดอร์" นี่คือสิ่งที่ NVIDIA น่าจะเก็บไปคิด — เพราะถ้าชุมชนม็อดทำได้โดยไม่ต้องแตะแกนหลักของเทคโนโลยีเลย นั่นหมายความว่าบริษัทแม่เลือกจะปล่อยให้มัน "ช้า" เพื่อรักษามาตรฐานความคมของภาพไว้เฉยๆ
แต่เดี๋ยวก่อน มันไม่ได้ฟรีทั้งหมดนะ เพราะการย้าย Neural Rendering ไปไว้ก่อนอัปสเกล มันจะยิ่งซ้ำเติมปัญหาหน้าตาของภาพที่หลายคนบ่นว่า DLSS 5 มีอาการ "uncanny valley" หรือหน้าตาตุ๊กตาหุ่นขี้ผึ้งอยู่แล้ว ยิ่งไปเรนเดอร์บนเฟรมความละเอียดต่ำ โอกาสที่ภาพจะดูเพี้ยนหรือเบลอในรายละเอียดเล็กๆ ก็ยิ่งมีมากขึ้น นี่จึงเป็นเกมการแลกเปลี่ยนที่ชัดเจนมาก — ระหว่าง "เฟรมเรตที่เล่นได้จริง" กับ "ความงดงามทางเทคนิค" ที่มนุษย์ปุถุชนอย่างเราอาจจะแยกไม่ออกด้วยซ้ำว่ามันต่างกันยังไง
ม็อดนี้คือกระจกสะท้อนให้เห็นว่า NVIDIA กำลังจมอยู่กับความคิดตัวเองว่าคุณภาพภาพต้องมาก่อนเสมอ จนลืมไปว่าคนเล่นส่วนใหญ่แค่อยากได้เกมลื่นๆ โดยไม่ต้องแลกกับความคมที่ตาเปล่าแทบแยกไม่ออก — ถ้า NVIDIA ยังดื้อดึงแบบนี้ต่อไป ชุมชนม็อดจะกลายเป็นผู้ช่วยชีวิตตัวจริงของเทคโนโลยีนี้ไปซะก่อน
ที่มา: TechPowerUp — อ่านต้นฉบับ
ความคิดเห็น 4
กำลังโหลดความคิดเห็น...