TechPowerUp 13 วันที่แล้ว video_ai AI Generated

Sony ยื่นจดสิบบอสที่เรียนรู้จากฝีมือคุณ วัดทุกวิ นับทุกตาย

TechPowerUp 08 Oct 2026
79
0
100
รูปภาพประกอบ
รูปภาพประกอบกระทู้
4 21m



เจาะประเด็น
Gaming / AI


Sony ยื่นจดสิบบอสที่เรียนรู้จากฝีมือคุณ วัดทุกวิ นับทุกตาย



บอสในเกมยุคหน้าอาจไม่ได้โหดเท่ากันทุกคนอีกต่อไป เพราะมันจะจำได้ว่าคุณพลาดตรงไหน และปรับตัวใส่คุณแบบเฉพาะบุคคล




ทีมข่าว เอไอไทย.com
⏱ อ่าน 5 นาที



ถ้าบอสจำได้ว่าคุณตายตรงไหนกี่ครั้ง มันจะยังเป็นความท้าทายที่เราภูมิใจเอาชนะ หรือกลายเป็นระบบที่แอบโกงเราอยู่ดี




ถ้าคุณเคยนั่งด่าบอสในเกมว่ามันอ่านใจได้ วันนี้มีเอกสารจาก Sony ที่ทำให้คำด่านั้นใกล้ความจริงขึ้นอีกขั้น Sony Interactive Entertainment ยื่นจดสิทธิบัตรฉบับใหม่ที่ว่าด้วยการใช้แมชชีนเลิร์นนิงเพื่อเปลี่ยนพฤติกรรมของ NPC และบอส โดยอ้างอิงจากวิธีเล่นของคนที่กำลังจับจอยอยู่จริงๆ



สิทธิบัตรฉบับนี้ชื่อ "AI-adapted non-player character for video game system" หมายเลข US 2026/0295429 A1 ยื่นเมื่อวันที่ 31 มีนาคม 2025 และเพิ่งถูกเผยแพร่โดย USPTO เมื่อวันที่ 1 ตุลาคมที่ผ่านมา โดยเว็บ Patentlyze เป็นเจ้าแรกที่ไปเจอเข้า ตัวระบบทำงานง่ายๆ แต่คิดลึก คือมันเก็บข้อมูลผู้เล่นและข้อมูลเกมจากการเจอบอสแต่ละครั้ง โยนทั้งคู่เข้าโมเดลแมชชีนเลิร์นนิง แล้วเอาผลลัพธ์ที่โมเดลคืนกลับมาไปปรับตัวละครตัวนั้น



เก็บอะไรบ้าง


รายการข้อมูลที่ Sony ระบุไว้ละเอียดจนน่าขนลุก ฝั่งผู้เล่นวัดตั้งแต่เวลาตอบสนองต่อท่าบุกของบอส อัตราความสำเร็จในการหลบ บล็อก และแพร์รี่ อาวุธและไอเทมที่ใช้ ไปจนถึงจำนวนครั้งที่ตายแล้วเริ่มใหม่ ฝั่งบอสก็ติดตามรูปแบบการโจมตี และดูว่าผู้เล่นหลบหรือโต้กลับท่าไหนได้บ่อยแค่ไหน




เวลาตอบสนอง (Reaction Time)

จับว่าผู้เล่นตอบสนองต่อท่าบุกของบอสเร็วแค่ไหน



อัตราความสำเร็จในการป้องกัน

วัดผลการหลบ บล็อก และแพร์รี่ว่าได้ผลกี่ครั้ง



อาวุธและไอเทมที่ใช้

เก็บว่าผู้เล่นเลือกใช้อะไรในการสู้



จำนวนครั้งที่ตายแล้วเริ่มใหม่

นับจำนวน retries ว่าต้องลองกี่รอบกว่าจะผ่าน


แต่ที่ต้องบอกว่ากว้างกว่าที่คิด คือการต่อสู้เป็นแค่ส่วนหนึ่งของสิทธิบัตรเท่านั้น เพราะเอกสารยังพูดถึงบทสนทนา รูปลักษณ์ และเสียงของ NPC ที่ปรับความสูงต่ำและระดับเสียงได้ด้วย นี่คือจุดที่ผมว่ามันน่าสนใจกว่าส่วนบอสสู้กันเสียอีก เพราะมันหมายความว่า NPC ทั่วไปในเกมก็อาจถูกหล่อหลอมให้เข้ากับสไตล์ของเราได้เหมือนกัน



อีกจุดที่ควรจับตาคือ เอกสารบอกว่าเนื้อหาที่ปรับได้นี้จะถูกสร้างขึ้นก่อนเกมรัน ระหว่างเล่นแบบเรียลไทม์ หรือหลังจบไปแล้วก็ได้ แปลว่าบอสที่ปรับตัวกลางวงต่อสู้เป็นแค่หนึ่งในหลายสถานการณ์ที่สิทธิบัตรนี้ครอบคลุม ไม่ได้เจาะจงว่าต้องเป็นแบบนั้นแบบเดียว



“
AI-adapted non-player character for video game system


เอาจริง ผมมองว่าสิทธิบัตรนี้สะท้อนทิศทางที่ค่ายเกมกำลังไปกันอยู่ชัดเจน จากเดิมที่บอสถูกออกแบบมาให้ทุกคนเจอความยากเท่ากันหมด กำลังจะกลายเป็นบอสที่ tailor มาให้แต่ละคนแบบเฉพาะตัว ข้อดีคือคนที่เล่นห่วยจะไม่ติดแหง็กอยู่กับบอสตัวเดิมจนท้อ เพราะระบบจะปรับให้พอดีฝีมือ ในทางกลับกัน คนที่เล่นเก่งก็อาจได้เจอบอสที่โหดขึ้นเรื่อยๆ ตามฝีมือตัวเอง



แต่ก็มีด้านที่ต้องคิดเหมือนกัน ถ้าบอสปรับตัวตามจำนวนครั้งที่เราตาย มันจะรู้สึกเหมือนมีคนแอบยืนดูอยู่ข้างหลังไหม แล้วถ้าระบบตัดสินใจว่าควรลดความยากให้เรา เพราะเราตายไปยี่สิบรอบ นั่นคือความช่วยเหลือหรือคือการตอกย้ำว่าเราไม่เก่งพอ ตรงนี้เป็นเส้นบางๆ ที่เกมเมอร์หลายคนอ่อนไหว



ที่ต้องย้ำคือสิทธิบัตรไม่เท่ากับผลิตภัณฑ์ สิทธิบัตรจำนวนมากถูกยื่นแล้วก็ไม่เคยกลายเป็นอะไรจริง แต่การที่ Sony ยื่นฉบับที่ลงรายละเอียดลึกถึงขั้นวัดเวลาตอบสนองและนับ retry เป็นสัญญาณว่าพวกเขากำลังคิดจริงจังกับเรื่องนี้ และถ้าวันหนึ่งมันออกมาจริง หน้าตาของเกม AAA ก็อาจเปลี่ยนไปจากที่เราเคยรู้จัก



💡

สิทธิบัตรนี้ไม่ได้บอกว่าบอสจะฉลาดขึ้น แต่บอกว่ามันจะ "รู้จักคุณ" มากขึ้น ซึ่งอาจเป็นทั้งความท้าทายที่สนุกที่สุด และความน่ารำคาญที่สุดในเกมเดียว ขึ้นอยู่กับว่าค่ายเกมเลือกใช้มันเพื่อท้าทายหรือเพื่อประคองผู้เล่น



ที่มา: TechPowerUp — อ่านต้นฉบับ


#Sony #GamingAI #Patent

🔗 อ่านต่อ · สินค้าและคำถามที่เกี่ยวข้อง

สินค้ามาแรงตอนนี้

คนขายของถามบ่อย

ความคิดเห็น 5

กำลังโหลดความคิดเห็น...